引言
哔哩哔哩游戏(Bilibili)独家发行的国风文物拟人战棋手游《物华弥新》,自2024年4月19日公测上线以来,凭借其独特的题材、精良的美术,在竞争激烈的手游市场中取得了一定声量。在三谋上线前,它是哔哩哔哩游戏自FGO之后发的最好的产品之一(哔哩哔哩游戏是有多惨?)。
潮水褪去,作为一款承载着厚重文化底蕴的产品,《物华弥新》的市场表现和长线潜力究竟如何?本文将基于其上线至今(分析截止日期为2025年4月9日,即上线一周年左右为观察周期)的数据表现,进行分析与整理。
(数据来源多方渠道,包含公开榜单、社区反馈及行业预估,仅供参考。原创分析不易,欢迎交流讨论。本篇和之前文章对比调整了下结构,先说产品内容,再到数据表现,在看产品内容时您大可猜测它的表现是否如您预期)
- 产品定位:官方定位为“中华古物拟人战棋手游”。我的理解是:一款以“文化内核+高质量二次元美术+中度策略战棋玩法”为组合拳,面向年轻用户的差异化精品游戏。
- 美术与题材融合:
- 美术品质:这一点是《物华弥新》的显著长板。无论是器者立绘的精美度、考究的服饰细节(融入文物元素),还是Live2D的生动表现,以及战斗场景和3D小人的流畅度,都达到了市场一线水准。UI设计也古朴雅致,与主题高度契合。这种高品质的差异化美术效果是吸引新玩家、留住新玩家的关键。
- 文化植入:游戏不仅仅是简单的“拟人”,在角色背景故事、技能设计、游戏内文本乃至活动剧情中,都力求融入文物的历史信息和文化寓意(例如,“越王勾践剑”的锋锐,“妇好鸮尊”的沉稳等)。这种深度结合让角色更加立体,也提升了游戏的文化价值感。部分考据的严谨性虽偶有争议,但整体诚意值得肯定。
- 玩法核心:
- 战棋玩法:采用了棋盘移动、职业克制、技能组合的经典战棋框架。上手门槛相对友好(仅对战棋玩家来说),同时通过地形、机关、敌人配置等提供了一定的策略深度。但部分关卡设计、角色平衡性、以及后期玩法的重复度是玩家反馈中常见的优化点。
- 养成系统:非常标准的二游卡牌养成体系,并没有额外增加复杂度。 包含角色升级、升阶(致知)、技能升级、装备(椟)、基建(类似宿舍)等多个维度。养成线长,资源获取有一定限制(体力、日常/周常副本),构成了游戏的主要“肝”点。对于追求快速成长的玩家,氪金需求会比较明显。对于佛系玩家,以及同类产品来说,本作还算适度。
- 剧情与内容:主线剧情围绕修复文物、对抗“曲解”展开,世界观设定完整。大型活动通常会推出新的剧情篇章和器者,是内容消耗和更新的主要形式。剧情文本质量尚可,结合文化背景有一定吸引力。
- 目标用户:
- 精准定位于喜爱二次元美术风格、对中华传统文化有兴趣、能接受中度策略(战棋)和养成玩法的年轻用户群体(18-30岁为主)。对历史爱好者、博物馆爱好者有额外的吸引力。不过形容词有点多,概括下来像是精选了一个极其小众的用户盘子。
- 核心数据概览(基于公开榜单及行业信息估算)
- iOS游戏免费榜:上线首日第二(同期有个超级无敌买量巨无霸,感兴趣的话后续可以出一期),并霸榜第二数日(狗头)首周稳定在Top 10,之后跳水下降,但较长一段时间维持在Top 500名以内,8月份出榜。
对应到下载量,首月即巅峰,次月不足首月10%,不过后续稳定在一个较低水平。
- iOS游戏畅销榜:上线初期峰值即巅峰,峰值在20名左右。首月稳定在Top 50区间,后续排名下滑明显,但在版本更新、新卡池或活动节点,能显著反弹至Top 50甚至更高,显示出较强的付费潜力与用户粘性。
IOS端收入上,首月、次月稍好,后续稳定在月入20万美金左右量级。
- TAPTAP:
上线前预约评分高达9分以上,体现了玩家对文化题材和美术风格的高度期待。上线后评分经历波动,稳定在7.7分左右(截至分析节点),在同类游戏中属于中上水平。
TAPTAP下载量累积157万,关注185万,同类游戏中属于中等偏少。
- 国服综合收入预估:
有报道说首月流水破亿,仅从数据平台反馈来看,上线一年累积也不 到。 预估国服收入累积6000万(ios:安卓=1:2,汇率7.15,此为基 于公开数据和行业经验的估算,非官方精确数据仅供参考)。
- 独特的题材与精准的宣发:
《物华弥新》最大的差异化优势在于其“文物拟人”的题材。官方在宣发上深度绑定“中华文化”、“历史传承”、“博物馆合作”等关键词,精准触达了对国风文化、历史文物感兴趣的泛用户群体,实现了初期用户的快速积累。这种文化赋能带来的不仅是流量,更是品牌好感度和用户认同感。
Bilibili平台:作为发行方的主阵地,B站内部给予了大量资源倾斜。截止发稿日B站211万粉丝,作为对比在B站投流买消耗众多的《无限暖暖》粉丝也只有150万。游戏相关视频、直播、二创内容丰富,形成了良好的社区生态。通过UP主合作推广、官方内容投放、线上线下活动联动(如博物馆合作展览)等方式,精准触达核心目标用户,并将平台流量高效转化为游戏用户。官方账号粉丝量、视频播放量均保持较高水平,用户讨论活跃。相较于依赖大规模买量的传统模式,这种打法更具社区粘性和性价比。
其他平台:在微博、NGA等社区也有稳定讨论量。
但上图能看到,宣发的高峰期集中在首月,后续声量非常一般。而从视频播放来看, 也主要集中在上线前3月,后续数据好过普通游戏但也一般。
- 用户构成与付费特征:
《物华弥新》的用户群体画像呈现出年轻化、对国风和二次元文化接受度高、有一定文化素养的特点。与传统硬核西幻或军事题材相比,女性用户比例相对更高。这部分用户往往对文化内涵、角色情感连接、美术品质更为看重。但因为年龄层较低,有付费意愿付费能力不强。
- 与同类产品对比(简析):
- 对比《天地劫》等初代战棋:《物华弥新》在战棋玩法上借鉴了成熟框架,但在策略深度和操作上限上可能不及部分硬核战棋。其优势在于题材独特性和更强的文化情感连接。市场表现上,初期爆发力强劲,长线留存和付费表现不及顶级产品。也因此整体口碑好一些。
- 对比媚宅战棋如《少女前线2》等:《物华弥新》更加中性,强调文化内核,缺乏极致的吸引力。它是一款好看的产品,但很难算好产品。
- 制作周期与成本:
首次曝光在2020年9月,没错是2020年。
从首次曝光到上线经过了整整4年,按照常见游戏保底制作一年后才曝光,再加上预研、立项时间,整个研发周期在5-6年。
按照常见卡牌游戏的人员规模取下限,按照同类产品美术品质取中游, 保底预估研发投入超过1亿。按照实际美术资产的品质与考究,实际应该 远不止,属于是B站游戏大跃进期间的红利产品。
- 口碑:目前游戏口碑尚可,收入较低但稳定。这也是过去几年B站一众产品关服,它还活着的原因。以及B站愿意为了宣扬中国文化,某种程度上给到资源反哺《物华弥新》做宣发。
- 内容更新压力:战棋类游戏对新角色、新关卡、新玩法的需求量大,好在成本不算高。且《物华弥新》赛道小众,玩家偏佛系,短期可控。
- 商业化潜力:在这个口碑上,已经到头了,可拓展试错空间不多。
- 文化价值延伸:可以说如果《物华弥新》算成功,那么它的成功不在于商业收益,更在于其对传统文化的创新性传播。未来若能持续深化与博物馆、文化机构的合作,推出更多寓教于乐的内容,甚至探索IP衍生(动画、漫画、周边等),其品牌价值和文化影响力将进一步提升。
总结:
《物华弥新》凭借其独特的文化题材、出色的美术表现和B站的运营,在手游的战棋赛道留下了一杆小旗帜。想扛起“国风战棋”的大旗是万万没有的,且战棋本身也是一个小众赛道。依赖于发行方Bilibili的长线运营策略和对文化内核的坚守,这种不计成本的产品后续应该很难再有,同文物一样,也成了孤品!
您认为《物华弥新》的长线表现会如何?它在文化传播上的意义是否大于其商业价值?欢迎留言分享您的看法!
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